Общество2 мая 2018 4:44

Как алтайским разработчикам компьютерных игр удалось завоевать мир

«Веселая ферма» и «Beholder» были созданы барнаульскими профессионалами
Фото: скриншот игры на Одноклассниках.

Фото: скриншот игры на Одноклассниках.

Казалось бы, как может быть связан Барнаул с разработкой популярных компьютерных игр? А вот и может быть. Мало кто знает, что любимая многими «Веселая ферма» и набирающая бешеную популярность игра «Beholder» - дело рук алтайских профессионалов. О том, как создаются хиты для геймеров, во время эфира на радио «Комсомольская правда» - Барнаул» (106,8 FM) рассказала Наталья Оглоблина, генеральный директор барнаульской компании «Алавар Старгейз».

Под начало «Alawar»

Не многие барнаульцы знают, что одно из подразделений крупной фирмы «Alawar» располагается в краевой столице. Оно занимается технической частью создания игр, их разработкой. Началось же все пять лет назад, в 2013 году, когда несколько барнаульских студентов написали компьютерную игру, но запустить в массы самостоятельно ее не смогли. И тогда обратились за помощью к «Alawar».

- Специалисты направили студентов в нужное русло, ребята не растерялись и начали чуть ли не на коленке рисовать. Их проект оказался успешным для своих масштабов, заработав 30 тысяч долларов. Для молодых людей, не вложивших в игру ни копейки, это были космические деньги. Они начали работать дальше, привлекать друзей. В свое время так к ним пришла и я, - рассказывает Наталья Оглоблина.

Разработка игр в Барнауле, по мнению Натальи, имеет и плюсы, и минусы. Самый большой плюс – стоимость, которая, кстати, в два раза ниже, чем, например, в Новосибирске. Минусы – очень маленький рынок труда, специалистов этого профиля днем с огнем не сыскать.

Кризис заставил переориентироваться

Кризис 2015-го года чувствительно ударил по разработчикам компьютерных игр всего мира. 60% маленьких компаний либо обанкротились, закрылись, либо объединились с более крупными. Выжили те, кто придумал что-то уникальное, что помогло им остаться на плаву.

- Негативно совпало сразу несколько неприятных вещей, - поясняет Наталья Оглоблина. – До 2012 года самой популярной бизнес-моделью была покупка игры за деньги, когда клиент покупал игру, устанавливал ее и играл, сколько хотел. С 2012 года большинство компаний решило перейти на, так называемые, Free-to-play (F2P) игры. Игрок скачивает игру или приложение бесплатно, а оплачивает какой-либо контент или действия внутри.

Но нужно учитывать, что разработка игры занимает очень долгое время, в нее закладываются бизнес-планы, согласно которым, платежеспособная аудитория не более 1%, и это нормально. Но эту аудиторию еще нужно привлечь, ведь F2P игры рассчитаны на очень массовую аудиторию - это должны быть десятки, сотни тысяч человек, даже миллионы. Привлечь только качественным продуктом такую аудиторию невозможно, поэтому разработчики завлекают игроков покупкой трафика.

- Так вот, когда разработка игры начиналась, стоимость трафика была одна, а к окончанию разработки – цена трафика выросла просто в разы: от 1,5 доллара до 14-ти. А так как в тот момент большинство игровых компаний двинулись в F2P игры, все и обвалилось. Плюс к этому наложился спад потребительского спроса, - рассказывает собеседница. - В связи с этим спадом компании, которые продавали трафик, чтобы сохранить свои доходы, начали подмешивать в качественный трафик «серый».

Выправилась ли ситуация сегодня, говорить сложно. Чтобы выжить, мелкие компании объединились с крупными, которые могли предоставить им аудиторию. Например, компания Wargaming.net вставляла в свои игры рекламу других игр, тем самым «переливая» аудиторию в игры маленьких компаний, объединившихся с Wargaming.net. Другие компании просто переориентировались, так, например, сделал «Алавар Старгейз».

От казуальных к инди-играм

- Нужно было искать новые пути развития. Мы посмотрели в сторону достаточно популярной торговой площадки Steam, сейчас это крупнейшая игровая площадка, - продолжает Наталья.

До определенного момента там была определенная система отбора игр. В отличие от Google Play или App Store, где любой человек может написать, закинуть туда игру и ждать, что принесет миллионы, на Steam раньше игровая аудитория оценивала игру и решала, давать зеленый свет или нет. То есть в релизы могли попасть только достойные игры.

- Во-вторых, в тот момент мы решили уйти от мобильных игр, потому что они очень сложны с точки зрения маркетинговой поддержки. Сейчас есть производители-гиганты, до пяти лет не выходящие из ТОПов, потому что их ежедневные (!) маркетинговые траты составляют порядка одного миллиона долларов. Конкурировать с ними мало кто может, - отмечает руководитель. - Мы стали делать инди-игры – игры меньшие по масштабу.

Во что играет мир сегодня?

Как правило, люди подсаживаются на какую-то конкретную игры. Это прекрасно понимают разработчики. Аудитория тратит большое количество денег на игру и уходить от нее потом не имеет смысла, да и консервативность людей сказывается. Поэтому сейчас разработчики начали расходиться от F2P игр по другим жанрам, платформам, начали искать свою нишу.

- Жанровые предпочтения меняются в зависимости от каких-то технических нововведений, - отмечает эксперт. - Например, когда появились смартфоны и мобильные игры, спрос на них был не большой, как и конкуренция. Ведь почему именно тогда «выстрелила» «Энгри бердс»? Потому что игра зашла на пустой рынок, сейчас бы такая игрушка не стала такой популярной. Чуть позже появились планшеты, и пошли широкоформатные мобильные игры, периодически выходят новые консоли. Я считаю, будущее за играми с поддержкой виртуальной реальности, за виртуальными технологиями. Сейчас они развиваются слабо, и рынка там пока нет. Мы туда потихонечку заходим, уже сделали два небольших проекта. Но пока там мало аудитории, потому что слишком высока стоимость устройств. Как только цена на них упадет и они станут более массовыми, то и спрос на эти игры тоже вырастет.

Также консервативность людей сказывается по жанровым предпочтениям. Процентное распределение людей, которые играют в казуальные игры или шутеры, сложные квесты, с годами не меняется. Выбор той или иной игры чаще связан с гендерными признаками – мужчины любят играть в хардкордные игры.

- Редко можно встретить мужчину, которые фанетеет от нашей «Веселой фермы». Мы долго были компанией, которая выпускает казуальные игры. Наша целевая аудитория в России были женщины за 40 лет, а в США – за 60. После смены курса мы осознанно поменяли свою целевую аудиторию, сейчас это мужчины 30-35 лет. Это больше про Steam и инди-игры.

Как создают игры

Одна из последних крупных удач «Алавар Старгейз» на игровом поприще - игра «Beholder», которая вышла в 2016 году по мотивам книги «1984». Родилась же идея случайно.

- Один из наших тестировщиков в Новосибирске на каком-то корпоративе подошла к продюсерам и сказала, что прочитала «1984» и придумала игру про тоталитарное общество, - рассказывает Наталья Оглоблина. - Продюсер приехал в Барнаул в наш отдел гендизайна, который занимается сценарием, балансом игры, и ребята сели писать более подробный сценарий, сузив масштаб игры от государства до дома.

Затем начинается сбор прототипов, проверка предположений. Параллельно ведется проработка художественной составляющей, пишется несколько вариантов игры. С самого начала работы над игрой стартует и написание бизнес-плана маркетологами.

- Именно под этот проект мы создали отдел маркетинга, который уже на раннем этапе начал заниматься продвижением. Мы думали над тем, сколько бы нам хотелось установок на Steam в первый месяц. В реальности же число установок было в три раза больше, чем мы планировали. Игра, что называется, «выстрелила»: быстро окупилась, стала популярной, взяла много наград по всему миру, мы попали в восемь лучших инди-игр 2017 года. И только на Steam у нас порядка 600 тысяч установок.

Денежки

В среднем разработка игры типа «Beholder» для Steam, которая длится полтора года, сегодня будет стоить порядка 300 тысяч долларов. Яркие, красочные казуальные проекты занимают несколько месяцев и обойдутся разработчикам в 50-100 тысяч долларов. Соответственно, чем сложнее игра, тем дольше она разрабатывается и дороже стоит.

Окупаемость же зависит от жанра. Для «Алавар Старгейз» своеобразной «дойной коровой» стали казуальные игры. Их рентабельность каждый год падает, но какой-то доход они приносят стабильно. Это позволяет фирме заниматься стартапами.